지난 6월, 디즈니의 애니메이터 글렌 캐인(Glen Keane)의 단편 애니메이션 "듀엣(Duet)"이 일반에게 공개되었다. 물 흐르듯 부드러운 연필선과 가슴 찡한 스토리, 보는 이로 하여금 한 순간도 눈을 떼지 못하게 하는 감동적인 이 작품은 이미 2015년 아카데미 단편 애니메이션 부분 후보에 이름을 올렸고 많은 사람들이 수상을 점찍고 있다. 

Glen Keane

 

글렌 케인은 디즈니의 황금기를 이끌었던 전설적인 "9 Old Men"의 터치를 그대로 물려 받고 40년 가까이 디즈니에 몸 담고 있으면서 인어공주의 에이리얼부터 최근의 라푼젤까지 많은 메인 케릭터를 그려낸 주인공이다. 2012년 3월에 디즈니를 떠나 지금은 개인 작품 활동을 하고 있고 "듀엣"은 그의 첫 번째 감독 데뷔작이다.

 

하지만 우리가 본 "듀엣"은 진정한 완성작이 아니다. 무슨 소리일까? 그럼 미완성이란 말인가?

무슨 소리인지 지금부터 찬찬히 설명을 해 보겠다.

 

"듀엣"이 처음 공개된 곳은 극장도 아니고 유튜브도 아니고 구글의 개발자 컨퍼런스였다. 2014년 6월 26일, 샌프란시스코에서 개최된 Google I/O 컨퍼런스에서는 세 가지 프로젝트의 발표가 있었는데 그 중에서 스포트라이트 스토리(Spotlight Stories)라는 프로젝트를 소개하며 글렌 케인이 무대에 등장한다. 작품 제작에 관한 이야기를 들려주면서 주인공 캐릭터를 실시간으로 그려 보여주는 깜짝쇼도 선보였다. 그리고 바로 이어서 "듀엣"의 최초 상영이 이루어졌는데 다만 이 영상은 일반 감상용이며 Non-Interactive 버전이라는 단서를 붙였다. 이건 또 무슨 말인가? 다른 버전이 있다는 뜻인가? 왜 이런 자리에서 작품을 공개한 것일까?

 

그리고, "듀엣"이 최초로 공개된 날로부터 6개월 뒤인 2014년 11월 18일. 모토롤라와 구글은 "듀엣"의 인터렉티브 버전을 드디어 공개했다. 진정한 완성본이 세상에 선보인 것이다.

Motorola Spotlight Player


인터렉티브 버전의 "듀엣"을 보기 위해서는 모바일 앱 "Google Spotlight Stories"를 실행시켜야 하는데 그 안에는 두 가지 작품이 더 들어 있다. "바람부는 날(Windy Day)", "벌레들의 밤(Buggy Night)"이 그것이다. "듀엣"은 모바일 전용 인터렉티브 애니메이션으로 기획된 세 번째 작품인 것이다.

단순히 디즈니 출신 장인의 단편 애니메이션인 줄 알았는데 구글에 모토롤라까지 등장하다니, 이 작품의 탄생 비화가 궁금하다!

 

ATAP

구글에는 ATAP("에이탭"이라고 발음)이라는 소규모 그룹이 있다. The Advanced Technologies and Products의 약자인 ATAP은 현존하는 기술들을 활용해서 혁신적인 제품을 만들어내는 일종의 벤처 그룹 집단인데 이들은 단순히 연구만 하는 게 아니라 실생활에서 사용 가능한 제품들을 단시간 내에 만들어 낸다는 것이 특징이다. 현재까지 공개된 프로젝트는 3가지 인데 지난 6월 26일에 있었던 개발자 컨퍼런스가 중간 발표 프리젠테이션에 해당하는 자리였다. 

타블렛 하나로 3차원 입체 지도를 실시간으로 만들어내는 Project Tango

 

독립된 기능의 모듈들로 무한한 확장성을 가진 스마트폰 - Project ARA

 

 

모바일용 인터렉티브 애니메이션 - Spotlight Stories


공개적으로 이루어진 데모를 보면서 SF 영화에서나 보던 상상의 기술이 지금 내 손에 있는 스마트폰 만으로도 가능하구나 하는 생각이 들었다. 간단히 말하면 ATAP 그룹은 응용력의 천재들이 모인 곳이고 그 중에서 모바일용 인터렉티브 애니메이션을 제작하기 위한 프로젝트가 스포트라이트 스토리인 것이다.

 

인터렉티브 애니메이션

우리가 영상을 감상할 때, 모니터나 타블렛 또는 모바일 기기는 영상을 투영하는 스크린의 역할에 그친다. 스포트라이트 스토리 프로젝트는 스마트폰에 내장된 다양한 기능을 활용해서 모바일의 화면을 단순한 스크린이 아닌 그 너머의 세상을 비추는 창문의 역할을 하도록 해서 감상자(유저)가 이야기 속 세상을 적극적으로 체험하도록 하는 것을 목표로 삼고 있다.

 

그 첫 번째 단계로 시도한 것이 감상자의 손에 영상의 카메라를 쥐어주는 것이다. 영상을 제작하는 사람이 이미 만들어 놓은 화면을 일방적으로 감상하는 것이 아니라 자기가 원하는 부분을 비추어 볼 수 있게 한다는 뜻이다. 예를 들면 주인공 캐릭터가 아니라 지나가는 엑스트라 캐릭터를 따라 카메라를 이동할 수 있다는 얘기다. 하지만 정말 그게 가능할까?

 

워크래프트(World of Warcraft), 테라(TERA) 등으로 대표되는 MMORPG 게임에서는 이야기가 비선형적으로 흘러가기 때문에 사용자가 원하는 장소로 이동해 가면서 역할을 수행해 나아갈 수 있다. 캐릭터의 움직임 뿐만 아니라 화면 앵글의 구성 또한 자유롭다. 하지만 이야기의 시작과 끝이 있는 (선형적인) 영화나 애니메이션에서는 감독이 전달하고자 하는 이야기를 따라 감상자를 이끌어가야 하기 때문에 영상의 제작 단계에서 이미 화면의 프래이밍이 결정된다. 영화로 치면 카메라 감독의 손에서 이미 화면은 결정 나는 것인데, 바로 이 카메라 감독의 역할을 감상자에게 넘겨주고자 하는 것이 이 프로젝트의 목표다.

 

Windy Day

재능 있는 엔지니어들과 아티스트들이 모여 첫 번째 작품을 시작했다. 기술력을 과시하기 위함이 아니라 재미있는 이야기를 만드는 것이 무엇보다 중요하다는 공감대가 형성되었고, 최고의 애니메이션을 제작하기 위해 픽사의 실력자들이 선택되었다. 감독으로는 "제리의 게임(Geri's Game)"으로 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상한 경력이 있는 얀 핑카바(Jan Pinkava)를 비롯하여 "몬스터 주식회사(Monster's Inc)"의 프로듀서와 픽사의 현직 애니메이터들이 모였다.

화려한 스태프!


그들의 가장 큰 고민은 사용자들이 메인 캐릭터를 화면에서 놓치면 어쩌나 하는 것이었다. 사용자들에게 카메라의 자유를 주기도 했지만 또 한편으로는 주인공이 장소를 이동하기 때문에 화면(스마트폰)을 고정시켜 놓으면 주인공이 프래임 밖으로 사라지기도 한다는 말이다. 사용자 경험도 중요하지만 이야기를 놓치지 않도록 하는 것또한 제작자들의 고민이었다. 하지만 제대로만 만든다면 사용자가 작품의 감독이 되는 멋진 경험을 선사하게 될 것이었다.

결국, 애니메이션 작품은 하나지만 제작자가 내놓은 감상용(Non-Interactive) 버전과 사용자들이 마음대로 화면을 구성할 수 있는 다양한 인터렉티브 버전이 존재한다는 의미이다.

 

Duet

글렌 케인이 듀엣을 제작하는 과정은 더욱 까다로웠다. 우선 직접 손으로 그린 연필선을 그대로 살리기 위해 고민을 해야 했다. 10,055 장의 그림를 모두 스캔해서 디지털 이미지로 만드는 과정에서도 이미지의 손실을 최소화 하기 위해 새로운 압축 알고리듬을 만들었다. 이야기의 시작부터 끝까지 하나의 흐름으로 이어지는 영상이기 때문에 그 가상의 공간을 어떻게 구성해야 하는지도 고민이었고 무엇보다 주인공 캐릭터의 성장 과정을 쫓아 가는 과정에서 사용자들이 캐릭터를 화면 밖으로 놓치는 일이 없도록 세심한 연출이 필요했다.

백문이 불여일견. 메이킹 영상을 소개한다.

 

사용자들은 영상에 등장하는 남,녀 주인공을 원하는 대로 선택해서 따라갈 수 있다. 누구를 따라 가든 계속해서 서로 만났다가 헤어지기를 반복하면서 결국에는 하나로 합쳐지게 된다. 다시 말해서 보는 사람마다 각자의 편집판이 존재할 수 있다는 뜻이며 일반에게 공개 된 영상은 말하자면 감독인 글렌 케인이 보여주고자 하는 감독판 쯤 되는 것이다.

 

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애니메이션 업계에 몸 담고 있는 사람들을 만나면 항상 비슷한 고민들을 털어놓는다. 새로운 이야기에 대한 갈망, 제작비에 대한 고민, 인력 확충의 어려움, 변화하는 세상에 맞는 새로운 방향 등 등. 

"듀엣"의 제작 이야기를 따라가다 보니 그런 고민들을 우리만 하고 있는 게 아니구나 하고 깨달았다. 모바일용 애니메이션이란 말 역시 오래 전부터 자주 거론되던 이야기 중 하나다. 인터렉티브 애니메이션이란 말도 마찬가지다. 내가 못 봐서 그렇지 내 주위에서 누군가는 이것 보다 훨씬 앞서가는 무언가를 만들고 있지 않을까 생각해 본다.

 

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참고

* 구글 스포트라이트 스토리 Google Spotlight Stories

* 애니메이션 매거진 http://goo.gl/8NQQRF

* 구글 I/O 컨퍼런스 http://youtu.be/kxG2yTAxQ8E

 

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Posted by 김종석
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An Illusion of Life: The New Normal

Walt Disney gave Mickey Mouse a brain and, with that, an illusion of (human) life.  “The mind is the pilot,” he famously noted, and he was dead-on correct.  If you want humans to relate to – empathize with – a chicken, goat or mouse, you must give the character an ability to think.  If he can think, then he can form opinions and develop values.  And those values are expressed as emotion.  And humans empathize with emotion.

Back when Frank Thomas and Ollie Johnston wrote “The Illusion of Life: Disney Animation”, moviegoers were still marveling at how magically Disney characters came to life on screen.  Story was important, of course, but the simple existence of anthropomorphic characters was enough to get customers in the theater seats.  Those days are long gone, and the hat trick of endowing a character with an illusion of life is the New Normal.  Entry level character animators are expected to know how to do it.

Think of it this way:  A character with an illusion of life is like a well-tuned car sitting at a traffic light.  The engine is running, which is a vast difference from how it would be if the car was parked on a dealership’s lot.  It is running, and the engine is warm.  The car is, in other words, ready to go.  Pressing the gas pedal is the automotive equivalent of performing.  The illusion of life is essential, but it is not in itself theatrical.  The character needs to “do” something.

The character on screen is the actor, not the animator.  The notion that “an animator is an actor with a pencil” has caused as much confusion as illumination unfortunately.  The actor is the one that interacts with the audience, and that is why the animator must learn how to see the pretend circumstances of the story from the character’s POV.

The Human Brain

In order to endow a character with an illusion of life, you must have your own personal Theory of Mind.  It does not have to be scientifically correct, but it needs to account for all the moving parts.  How does the human mind work?  What are emotions?  What is the connection between thinking and emotion?  These are things that normal people do not usually think about.  It is sort of like thinking about your legs while walking to the cupboard to get a Ginger Snap.  Most people simply take it for granted that legs will do what they have to do in order to get you to the cookie.  For the animator, a person who is inherently not normal at all, it is part of the job description to think about legs.  And brains.

In my Acting for Animators masterclasses, we talk a lot about thinking and emotion.  I define emotion as “an automatic value response”.  Thinking tends to lead to conclusions, which become a person’s values.  And the values are expressed as emotion.  And we humans empathize with each other’s emotions in order to live in social groups.

Every character should have his or her own personal set of values.  One character may be deathly afraid of mice, and the next character may be breeding mice.  One character feels strong enough to succeed in the world, and the next character is shy and stays at home a lot.  The idea is to flesh out a character before starting to animate.  Get to know the character because his values are not going to be the same as yours.  In order to animate him convincingly, his physical behavior must reflect his values.  An animator should collaborate with the character, not dictate to him.  Yes, of course the animator is a God figure to the character and can force any behavior he wants to.  The best animators allow their characters to live independently.


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http://www.awn.com/blogs/ed-hooks-acting-animators/illusion-life-new-normal

Posted by 김종석
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'아시아 애니메이션 포럼 2011'은 11월29일~11월30일 이틀에 걸쳐서 진행된 행사이며 우리나라를 포함, 아시아 각 지역에서 선발된 우수한 프로젝트를 가지고 세계의 메이저 키즈 채널 관계자를 대상으로, 1차적으로 현장에서 작품을 소개하는 피칭을 하고 2차적으로 비지니스 미팅을 통해 실질적인 투자를 유치하는 것을 목표로 하고 있다.


■ 아시아 애니메이션 포럼 : 투자 피칭 & 세미나

부대 행사는 여러 가지가 있었지만, 나는 첫날에 있었던 현장 피칭을 보고 싶었다. 대부분의 작품들이 자국이나 국외의 애니메이션 관계자들에게 좋은 평가를 받고, 이미 메인프로젝트를 한창 진행 중이거나 또는 프리프로덕션을 진행 중인 작품이기 때문에 상품성(또는 작품성)을 어느 정도 인정받았다고 해도 좋겠다. 그래서 최근의 애니메이션 업계의 흐름을 가늠하기에 좋은 기회라고 생각을 했다.


■ 패널 인적사항

현장 피칭은, 각 작품을 제작하고 있는 회사 관계자가 작품에 관해 7~10분 정도의 피칭을 마치면 단상에 있는 5명의 패널이 그에 대한 평가와 피드백을 주는 방식으로 진행이 되었는데, 내가 가장 주목한 것은 패널 5명의 피드백 내용이었다. 과연 그들의 피드백이 가치가 있는 것이었을까 궁금해 하는 분들을 위해 패널들의 소속과 직책을 간단히 소개해 본다. 결론부터 얘기하자면 충분히 들어 볼 가치가 있는 내용들이었다. (사진 좌측부터)
 

Matt Porter

: Head of Animation Production - Zodiak Media Group, The Foundation TV Productions

(영국 최대 미디어 그룹인 조디악 미디어 그룹의 The Poundation TV Production의 애니메이션 프로덕션 총괄)
 

Leah Wolfson

: Production Executive - YTV & Treehouse, Corus Entertainment

(캐나다의 Corus Entertainment의 미취학 아동 대상 채널인 Treehouse의 제작부장)
 

Myles Hobbs

: KidScreen, Associate Publisher

(미국 애니메이션지 '키즈스크린' 부편집장)
 

Craig McGillivray

: DHX Media, Territory Manager

(캐나다의 TV 프로그램 배급사 DHX Media 소속)
 

Dominique Poussier

: (Fomer) TF1, Cosultant

(전직 프랑스 국영 TV TF1의 애니메이션 총책임자. 뽀로로를 유럽에 소개시킨 사람)

 

■ 피칭 작품

피칭은 한국 작품 5개, 말레이시아가 2개, 태국 2개 해서 총 9개 작품이었다.

한국 작품은 "헬로 키오카"(골디락스), "슈퍼 프로포즈"(디지아트), "똑딱하우스"(퍼니플럭스), "아기 고릴라 둥둥"(써니싸이드), "꼬미기차 추추"(스튜디오 비) 이렇게 다섯 작품이었다.
국내 작품들은 업계에 있는 사람들이라면 한 번쯤은 이름을 들어보았을 것이다. 그만큼 업계에서는 어느 정도는 가능성을 인정받아서 오래전 부터 제작이 진행중인 작품이 대부분이며 행사의 목적이 초기 투자 유치가 아니라 사업 확장을 위한 자리라는 것을 알 수 있다.

말레이지아와 태국의 작품들 역시 우리에겐 생소하지만 자국에서는 밀어주고 있는 작품들이라고 볼 수 있는데, 작품의 수준이나 진행 상황은 우리와 크게 다르지 않은 것 같았다.

해외 피칭작품들

해외의 작품은 말레이시아의 "Go, Elements!"(Asis Media Animation), "Origanimals"(Giggle Garage), 그리고 태국의 "Zoovivor"(Lunchbox Studio), "Orin & Jinna"(Right Content) 이상 4 작품이었다.


이제는 애니메이션을 기획하는 단계에서부터 해외 진출을 목표로 삼는 것이 당연하게 되었다. 드라마나 영화와는 달리 애니메이션은 표현 방식의 특성상 언어나 인종을 초월해서 공감을 얻기가 훨씬 수월하기 때문에 기왕이면 '글로벌'하게 만들어서 전 세계를 시장으로 삼는 것이 좋지 않겠는가.
그런데 우리나라 관객들의 마음도 완전히 이해하기 어려운 마당에 다른 나라, 다른 문화를 이해하고 그들의 구미에 맞춘다는 것이 가능한 일일까? 피칭작들을 보면서 그런 고민은 더했다.

위 작품의 내용을 소개하는 것은 큰 의미가 없을 것 같다. 아직 초기 단계의 작품들이기 때문에 완성 단계에 이르기까지는 많은 변화의 가능성이 있기 때문이다.  자국의 시장을 넘어 해외 시장을 노크하는 제작자들의 열정과 고민이 남의 일 같지 않았던 탓인지 패널들이 객관적인 시선으로 꼬집어주는 피드백을 들으며 많은 것을 느꼈다.
많은 이야기들이 있었지만 내가 느낀 점은 크게 두 가지였다.
 

1. 대상 연령층에 대한 이해
이번 피칭작들의 타켓, 즉 대상 연령층은 모두가 Pre-School 이었다. 우리말로 하면 미취학 아동(취학전 아동이라는 말이 더 맞다)인데, 같은 미취학 아동이라고 해도 우리나라와 외국 아이들의 수준(?)은 너무 다르다.

굳이 설명하지 않아도 대한민국 부모들의 교육열은 세계 최고라는 것을 인정할 것이다. 우리나라 아이들은 이미 초등학교에 입학하기도 전에 한글은 당연히 익히고 영어까지도 어느 정도는 하는 수준이다. 하지만 미국이나 유럽의 경우엔 취학 전 아동에 대한 선행 학습은 상당히 조심스러워 한다.
세계 시장을 생각한다면 당연히 외국 아이들의 수준도 생각을 해야 하는데, 당연히 비슷한 수준이라고 생각했던 부분들에 대해 뜻밖의 반응이 되돌아오는 경우가 많았다.
예를 들면, 퍼니플럭스가 제작중인 "똑딱하우스"의 경우에 아이들에게 올바른 시간 관념을 갖도록 해주는 내용인데, 캐나다의 아동전문채널 "Treehouse" 제작부장인 Leah Wolfson은 북미 지역의 취학 전 아동들을 예로 들면서 그 또래의 아이들은 아직 시간에 대한 개념이 완전히 자리 잡지 못했기 때문에 스토리상에서 시간의 개념을 주의 깊게 풀어내야 할 것이라고 말했고, 그 의견에 다른 패널들이 모두 공감을 했다. 게다가 시계를 '읽는' 것과 시간을 '이해하는' 것은 서로 다른 개념이 아닌가! 나 개인적으로도 전혀 생각지도 못했던 부분이라 아차! 싶었다. 물론 제작사 측에서는 제작 과정에서 충분히 고려했을 것이라 생각한다.
또 다른 예로, 써니싸이드의 "아기고릴라 둥둥"의 경우에는 비주얼은 아동의 눈높이에 맞지만 내용에 표현된 코미디 요소가 성인 취향이라서 타켓이 애매하다는 의견이 있었다.
 

2. 무슨 이야기를 보여줄 것인가
거의 모든 작품에 빠짐없이 등장했던 피드백이 "무슨 이야기를 하려고 하는지 정확하지가 않다"라는 의견이었다. 거의 대부분 작품이 1~2분 가량의 파일럿 동영상을 상영했는데, 작품의 분위기를 느낄 수는 있었지만 "정말 하고 싶은 말"이 무엇인지 감을 잡을 수 없는 경우가 많았다. 작품의 제작 의도를 본편에서 제대로 풀어내지 못한 경우 그런 일이 생긴다.  스토리텔링의 문제인데, 기획 단계에서 아무리 좋은 제작 의도를 갖고 있다고 해도 그것을 제대로 풀어내지 못한다면 그 작품은 매력을 잃는다.

무슨 이야기를 할 것인가(What's the story about?)
관객의 호기심을 자극할 만한 매력 요소는 무엇인가?(What is the hook?)
이 두 가지는 아무리 강조해도 지나치지 않다.

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<사족>
■ 진정 아이들을 위하고 있나?

"지금 내가 만드는 이 작품이 정말 내 아이들을 위하는 것일까?"

애니메이션을 기획하는 사람이라면 당연히 그렇다고 대답할 것이다. 우리 아이가 더 똑똑해져서 공부도 잘 하고, 사회성을 길러서 친구들과 잘 어울리고, 세상을 바라보는 눈이 넓어지고... 부모라면 누구나 바라는 점이다. 
그런데 나는 가끔 딜레마에 빠진다.

미취학 아동을 대상으로 하는 작품은 그 최종 소비자가 아이들이다. 하지만 그 구매자는 부모들이다. 그렇다면 누구의 눈을 충족시켜야 할 것인가? 즉 아이들이 볼 작품이지만 이 작품의 구매 결정권은 부모에게 있다. 생각이 거기에 미치면 기획자는 "부모들이 자기 아이들에게 보여주고 싶어 할 것 같은 작품" 을 생각할 것이다. 여간 위험한 생각이 아니다. 그나마 아이가 있는 사람은 "내 아이에게 보여주고 싶은 작품"을 기획할테니 다행이라고나 할까.
그게 나쁘다고 생각하지는 않는다. 내 아이에게 좋은 것만 보여주고 싶은 것은 부모로서 당연한 일이니까. 하지만 그 과정에서 뭔가 빠뜨리고 있는 것 같지 않은가? 바로 "아이들의 생각(의견)"이다.

우리가 아이들에게 보여주고 싶은 것만 생각했지, 정말 아이들이 보고 싶어하는 것이 무엇인지 진지하게 생각해 본 적이 있는지 묻고 싶다. 아이들도 나름대로 자기가 보고 싶은 것, 갖고 싶은 것이 있을텐데 안타깝게도 그들에게는 선택권이 별로 없다. 부모가 보여주는 대로 보고, 쥐어주는 대로 가져야 한다. 원하는 것이 있으면 떼를 쓸 수는 있다(하지만 그랬다가는 '우리 아이가 달라졌어요'에 출연할 가능성만 높아진다).
반면에 아이들은 대체적으로 자극적인 것을 원하기 때문에 판단력이 떨어지는 시기에는 부모가 중간에서 필터링을 해주는 것도 필요하다. 하지만 문제는, 많은 부모들이 아이를 '내가 원하는 모습'으로 만들려고 한다는 것이다.

나 보다 나은 삶을 살기 바라고, 그래서 그 길로 인도하려는 부모의 마음은 고귀하다. 다만, 한창 감수성을 키워야 할 시기에 모든 것을 교육과 학습의 길로만 데리고 가려는 욕심을 조금 줄이자는 것 뿐이다. "교육을 위한 놀이"가 아닌 "놀이 만을 위한 놀이"의 시간이 있어도 되지 않겠는가. 그래서 "에듀테인먼트"라는 이름만 살아남은 오늘날 대한민국의 애니메이션 업계에 몸 담고 있는 나부터 좀 신나고 재미난 작품을 만들 수 있게 말이다.

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아시아애니메이션 포럼 
http://www.asiaanimation.org 

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Posted by 김종석
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